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游戏论·现实的媒介丨媒体内外:重新认识“电视游戏”时代



[编者注]

电子游戏从来不仅仅是娱乐。当试图观察它的时候,人们可以提出不同的观点:一个关于文化,一个关于技术。玩游戏的人也可以有一个视角,游戏开发者也可以有一个视角。甚至还有媒体和工业的视角。至少有一种关于社会变迁和游戏历史的观点,就像两种不可或缺的声音一样,在河床上扮演着一种叫做娱乐的文化运动。

澎湃新闻(www.thepaper.cn)的“意识形态市场”栏目试图从人文主义/意识形态趋势的角度,尽可能全面地调查和把握当前戏谑现实的主要方面,并提出游戏批评的可能性。每个星期六,都会发表一系列关于“博弈论”的文章。

这一系列文章包括“批评的维度”、“历史的视线”、“文化的逻辑”、“媒体与现实的扩张”等。它邀请了中国、日本和韩国相关领域的杰出研究人员、对游戏研究感兴趣的年轻学者、游戏行业的前辈/从业者等。共同撰写游戏文章。他们试图提出游戏批评的概念和观点,探讨游戏批评的价值、可能性、维度和路径。以历史为维度,游戏史的起源和定位呈现在文化与技术、东亚与世界、现代与后现代等语境中。,并对游戏文本与社会文化趋势之间的关联进行梳理和探讨,展示了游戏从玩具向文化媒体转型过程中的社会特征。用批判的眼光,审视当前游戏世界的内部原则。辨析当前中国游戏产业独特的主导文化生产机制,并探索游戏(产业)文化是否有新的可能性;它侧重于游戏对传统媒体的再现和游戏对现实的改变。此外,该系列还包括许多关于游戏和性别主题的文章,探讨性/性别作为游戏“进化”的驱动力,并讨论游戏中的性/性别问题。以及许多关于玩游戏的人的文章,重点关注年轻人,如网络经理、主持人、金币农民、替代教练和电子竞争对手,他们大多是游戏领域的边缘/异类群体。最后,我将向读者介绍一些海外书目。这些书以游戏为媒介来讨论游戏背后的宏大构图。他们已经并正在为日本和韩国的游戏批评提供参考。

记忆中的“超级小盒式影像”

在众多与电视机相连的家用游戏中,我买的第一款是新纪元公司推出的“超级盒式影像JR”(1983)。然而,由于任天堂开始同时销售“famicom”(红白机器),上述新纪元游戏机的销量平平,可谓运气不佳。

1983年冬天,我才上小学四年级,所以父母给我买了游戏机。当时,任天堂的famicom已经开始销售,但价格昂贵,所以家长们以价格合理(5000日元)为由购买了新纪元游戏机。事实上,选择购买这台游戏机的小学生不多,但很多人后悔没有购买famicom,我就是其中之一。然而,在那个时候,“小超级盒式影像”仍然每天播放。我记得我和主电脑一起买了两个游戏盒:“樵夫与工作”和“蜜蜂”。《小蜜蜂》与南梦宫游戏公司推出的同名街机游戏(1979)大不相同。据悉,新纪元公司起初使用南梦宫公司游戏的名称,但后来支付了版权费。入侵者也是如此。流行游戏的名称似乎被理解为某种“游戏类型”。许多公司推出了许多标题相同、内容不同的游戏。

樵夫及其作品

《太空战斗机》

“超盒式视觉jr”的照片即使受到称赞也不精致。这不是我根据目前的技术水平对游戏的评价,而是我当时的真实感受。说到1983年,许多人会想起《太空战士》出现在街机游戏中的那一年。那时,我已经知道游戏厅里有很多精彩的游戏。如果用“工笔画”来描述这些游戏,“超盒式视觉jr”只能被视为“写意绘画”。那时,我不知道为什么两者之间的差距如此之大。现在,对比两者的数据,我突然意识到。Famicom的分辨率为256*240,而“超盒式视觉jr”的分辨率为62*54。

然而,对于当时的小学生来说,游戏机的分辨率似乎并不重要。此外,甚至游戏的内容也是次要的。对我来说,虽然我也很乐意在家玩街机游戏,但“小超级卡式视觉”的吸引力并不仅限于此。能够控制电视中的角色本身是一件非常新奇和令人兴奋的事情,也是一种新型的多媒体体验。换句话说,以前只是“电视节目接收器”的电视机被改造成了“可自由控制”的机器,这是家庭游戏给小学生带来的最大触动。经过反思,这种经历只能被称为“视频游戏”。

一个已经过时的“电视游戏”

如上所述,出现在20世纪70年代并在80年代受任天堂欢迎的“视频游戏”这个词现在变得“过时”。这样做的原因不是因为这个词没有任何意义,或者可以称为“视频游戏”的家庭游戏控制台不再存在,而是因为“视频游戏”现在被称为“游戏”。

然而,很难解释为什么“视频游戏”这个词没有被任何人使用。

从词汇学的角度来看,可以理解为:在电子游戏爆炸性流行之后,日语片假名中的“游戏”一词专门指“电子游戏”,这导致“游戏”一词完全包含了“电子游戏”一词。

此外,“视频游戏”一词实际上是日语英语,换句话说,英语中没有“电视游戏”或“电视游戏”两个词。一个与“视频游戏”意思相似的词是“视频游戏”。“视频游戏”这个名称的传播也可能是“视频游戏”这个词没有被使用的原因之一(实际的视频游戏在英语中有相应的单词)。作为一名研究人员,作者一再强调“视频游戏”一词只在日本使用。因此,学术论文中应该使用“视频游戏”和“数字游戏”这两个词。

不仅如此,从文化角度来看,“视频游戏”一词未被使用的原因主要是“游戏多样化”和“电视节目减少”两个原因。

“游戏多样化”是指无需将游戏机(即主机)连接到电视上就可以玩的游戏数量逐年增加。

根据2018年世界游戏市场的统计,手机游戏销售额占当年游戏总销售额的一半以上(51%),而游戏机游戏(25%)和电脑游戏(24%)占总销售额的49%,两个游戏平分秋色(注1)。一度流行的“视频游戏”销量正在萎缩,仅占游戏行业总销量的1/4。

其次,“电视存在的减少”不仅指电视作为大众媒体手段的弱化,还意味着对电视、商品或家用电器的需求逐年萎缩。电视节目现在更常被称为“内容”,并被纳入互联网文化。网民可以通过电脑或智能手机随时随地观看喜爱的节目,但他们并不觉得自己在看“电视节目”。此外,统计数据显示,自21世纪下半叶以来,日本的电视普及率持续下降,尤其是年轻人。因此,一些人也称2010年代为“后电视时代”(注2)。

然而,我认为正是因为“电子游戏”在日本已经被完全遗忘,我们才需要回答“什么是电子游戏”这个问题换句话说,现在我们必须重新考虑“视频游戏”的独特属性和体验,而“视频游戏”和“数字游戏”等词很难准确概括。这不仅是研究者的责任,也是我自己对知识的渴望。具体来说,我想知道我小时候是什么让我发疯的。虽然这篇文章很短,但这是我再次认识“电子游戏”的第一步。

电视之战

如上所述,“电视游戏机”会让小学生感受到另一种快乐,那就是操作电视机,“电视节目接收器”。回想起来,我不是唯一有这种感觉的人。不仅如此,它还是制造商专门设计的卖点。万代自1977年推出的“电视杰克”游戏系列可以证明这一点。这台游戏机的电视广告由日本著名艺术家森田一义播放,并显示“为电视而战”的口号。此外,广告背面还写着一些广告词,比如“如果你继续,放弃看电视,选择电视插孔!”“争夺电视频道毫无意义。如果你想自己创造快乐,选择电视杰克!为电视而战!”(附注3)

当时,“电视杰克”入门级游戏机“电视杰克1000”已经可以打网球、曲棍球等四种游戏。然而,广告并没有触及这一点,而是明确提出要为电视机“竞争”。

“争夺电视”的口号现在听起来可能有点激进,但在当时,无论是在机器层面还是在技术层面,都是非常恰当的。事实上,当时的电视机没有外部输入终端和其他设备,所以家用游戏机抓住无线电波向电视机传送视频和声音信号。

同样,1983年成立的famicom也使用射频信号向电视传输图像和声音。此外,该游戏机采用“迂回战术”,即ppu发送的电视信号(ntsc标准信号)被发送到游戏机内部的射频调制器,然后ntsc信号被转换成与电视波相同的射频信号。(附注4)

这项技术是拉尔夫贝尔为奥德赛开发的,奥德赛是自1972年以来世界上第一款视频游戏。中川解释了这项技术的概念:“这个时代的电视机没有外部输入终端。因此,为了在电视上显示游戏机的电子生成视频,有必要开发一种能够捕捉无线电波的技术,即通过天线将调制的射频无线电波(与电视广播频率相同的频率)传输到电视频道。”(附注5)

中川认为,被称为“电子游戏之父”的贝尔意识到了“攫取电视文化”事实上,贝尔本人也提出了同样的想法。1966年8月的一天,在出差等车的时候,贝尔想,“如果你不想看电视,除了换频道,还有别的办法吗?”最后他想出了“玩”的主意。(注6)当时,美国约有4000万台家庭电视机,相当于总人口的三分之二,但许多人,如贝尔,对常规电视节目感到失望。尽管电视机已经作为“基础设施”之一进入了成千上万的家庭,贝尔希望探索除了看电视节目以外的其他用途,并实现电视机的再利用。当他想到“游戏”这个聪明的想法时,他似乎已经向成功迈进了一步。

日本也是如此。1953年,日本开始播放电视节目,比美国落后10多年(彩色电视节目从1960年开始播放)。尽管如此,后来电视机的普及率发展迅速,甚至超过了美国。一方面,由于电视机的迅速普及,日本电视制造商也在迅速发展。另一方面,他们也面临着发展新的商业机会的挑战。因此,许多制造商开始尝试将“电视”重新定义为硬件设施(注7)。录像机和录像带租赁店的流行可以理解为其中之一。索尼在推出彩色显示器“profeel(1980)”时,也提出了“显像管拥有独立权利”的口号,这也是电视制造商创新的重要一步profeel”可以接收电视节目,但电视调谐设备是单独出售的。产品的定位最终是一个“监视器”,所以使用录像机的用户不需要购买调谐设备。

1975年,新纪元公司开始销售电视网球。虽然落后美国三年,但也标志着日本电视游戏产业的崛起。对日本电视游戏产业崛起的理解必须以日本“后电视产业”的发展为基础。(附注8)。

电视不仅是大众媒体的一种手段,也是一种图像输出设备。虽然电视游戏附属于电视机,但它们与电视机竞争。因此,不难理解为什么有些人说“后电视时代”伴随着电子游戏的热潮。

此外,“争夺电视”的口号比当时在日本争夺显示器和频道更有意义。当时,每个家庭只有一台电视机,所以电视机在家庭中的文化象征地位是不言而喻的。

“争夺电视”肯定会夺走家庭团聚和分享快乐的“空间”和“时间”。在一个“频道争议”这个词广为流传的时代,电视游戏不仅夺走了电视广播和电视画面。当时,电视曾被称为“三大神器”之一,而全家人围坐在电视旁说笑被认为是日本经济快速增长时期家庭制度的具体表现之一,这也被电子游戏的普及所带走。当我还是小学生的时候,我已经明白了一件事,那就是,除了把电视机当成一台机器,电子游戏的快乐还在于它剥夺了全家人围绕电视机的快乐时光和空间。

媒体内外双重播放

电视游戏的魅力由两部分组成,一部分是游戏本身的乐趣,另一部分是作为媒介“参与”电视的乐趣。换句话说,有趣的是媒体的“内部”体验和“外部”体验已经“双重化”。干预媒体本身就是好玩的,在其他地方也可以找到。

玩完电子游戏后,我花了更多的时间玩电脑游戏。我记得我在高中的时候,在法尔孔发行了《伊豆》(1987)后,我买了第一台电脑,“个人电脑8801 FH”(日本电气公司,1986)。它实际上是一台装有两个软盘驱动器的所谓“趣味机”(它实际上是一台特殊的游戏机)。由多个5英寸软盘组成的商业游戏包比电子游戏盒更贵(通常接近10,000日元),所以中学生不会买太多。但是,如果你向朋友和租赁店借游戏软盘重新刻制,你也可以免费玩游戏(你只需要支付光盘费)。在我买电脑之前,我就听说过这种流言蜚语。当时,制造商和法律没有保护软盘不被复制,所以有许多计算机用户自由复制(备份)软盘游戏。

对于当时的电脑游戏玩家来说,玩市场上出售的游戏是从重新雕刻软盘开始的。虽然也有全自动工具,但玩家自己也需要掌握磁盘结构(扇区和磁道)的基本知识。如果你知道光盘的结构,你可以重写数据,改变游戏的内容和角色的状态。现在,执行相关操作的是所谓的“mod”(游戏模块)。这样,玩游戏本身的乐趣自然与复制和改革游戏的乐趣和挑战结合在一起。这里,媒体的“内部”游戏性和“外部”游戏性被“双重化”。

然而,对于使用只读存储器或光盘(cd或dvd)读取软件的家用游戏机来说,采用上述方法是困难的。在日本,这种家庭游戏被称为“消费者游戏”。虽然是日语英语,但也符合实际情况。因为这种游戏不允许玩家从外部接触媒体,也不允许他们干预媒体,所以玩家完全处于“消费者”的地位。消费者的游戏玩家只能在既定的媒体环境中体验游戏的乐趣。它可以被称为媒体的“黑匣子”。然而,加速这一趋势的恰恰是与“争夺电视”口号同一天诞生的电子游戏。这无疑是一个历史性的讽刺。

我无意将外界的媒体干预称为“黑客”这是因为“干预”应该是游戏媒体非常常见的体验。正如媒体研究员水月深指出的,所有媒体和通信技术都包含“玩具”因素。例如,电话在发明之初也被称为“电动玩具”(注9)。因此,从媒体历史的角度来看,电视和电脑被当作“玩具”或“挪用”并无不同。此外,类似的“玩具化”现象今天仍然可以在互联网和手机上看到。这也是非常自然的事情。

正如文化人类学家格雷戈里·贝特森所说,玩家的意识倾向于瓦解和扩大游戏的“框架”,这是许多游戏中的普遍现象。游戏规则不是固定的。“与规则变化相关的沟通”也是游戏的重要组成部分。(附注10)

众所周知,最近的消费类游戏和电脑游戏几乎完全是“黑匣子”。即使玩家使用正式的方法,也很难访问程序和数据。然而,玩家仍然可以使用bug或glitch来介入媒体。此外,如果使用模拟程序和数据转换工具,从外部世界操作媒体要容易得多。在今天的游戏文化中,这是一种合法的“边缘”行为。然而,对于像我这样来自电子游戏时代的人来说,他们不满足于在“内部”玩封闭游戏,所以这种从“外部”操作和玩媒体的愿望可以理解为非常自然的事情。

媒体理论家亚历山大·盖洛维(Alexander g Galloway)在他的《游戏》一书中,将“激进行为”称为“玩游戏的批评=批评”等“反游戏”。其特征之一是“设备的前景化”。(注11)在“传统视频游戏”中,玩家忽略他们对媒体和机器的参与,而是直接面对视觉图像(游戏的内部世界),因此设备是“可见的”。相比之下,“反游戏”将“前景化”生成图形的设备和代码。例如,在线艺术家团体jodi创造了一款可以让浏览器和操作系统崩溃的游戏。这是最好的例子。

然而,我认为盖洛威想要通过“反游戏”这个稍微激进的概念表达的东西,实际上已经被玩家在他们正常的游戏体验和电子游戏时代所感知。

最后,游戏玩家下一步将争夺什么媒体?这可能决定游戏的未来。



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